... PayPalהנך מועבר לעמוד הרכישה ב

רגשות

רגשות או לא להיות - עבודה על זיהוי רגשות



מטרה: איתור רגשות, לימוד שמות של רגשות ואבחנה בעוצמה המשתנה של רגשות כדי להרחיב את  הרפרטואר הרגשי.

• מניחים את לוח הרגשות במרכז מכסים את כל הפרצופים ושמות רגשות באסימוני המשחק וכל משתתף בתורו מרים אסימון ונותן דוגמא לאירוע שקרה לו שבו חש את הרגש שעלה בגורלו עם הרמת האסימון. אם המשתתף נתן אירוע מתאים הוא זוכה באסימון. גם המטפל המשחק עם ילד בחדר ייתן דוגמאות משלו כמודלניג וחשיפה עצמית מבוקרת.
• מניחים את לוח הרגשות במרכז. מניחים את קלפי האירוע במרכז וכל משתתף בתורו פותח קלף אירוע. לאחר הקראת האירוע ,מניח המשתתף אסימון על לוח הרגשות על הרגש המתאים לאירוע ומסביר את בחירתו (ניתן להניח מספר אסימונים על מספר רגשות המתאימים לאירוע). המשתתף הזוכה  הוא זה שהניח מספר רב יותר של אסימונים על רגשות והסביר בהתאם.
• מניחים את לוח הרגשות במרכז, כל משתתף מקבל 10 אסימונים,ובתורו מספר על אירוע שקרה לו. במקביל,בוחר המשתתף שתיאר אירוע מתוך חבילת קלפי הרגשות את הרגש המתאים עבורו. על יתר המשתתפים לנחש את הרגש/ הרגשות  ולהניח את האסימון שברשותם על הרגש המתאים על גבי לוח הרגשות. המשתתף שזיהה נכונה את הרגש- זוכה בכל האסימונים המונחים על הלוח.
• המנחה מחזיק בידיו  מבחר מקלפי הרגשות הפוכים כמניפה בידו וכל אחד מן המשתתפים שולף קלף ונותן הדגמה לאירוע (אמיתי ) שארע לו / שחווה שבו חש את הרגש המופיע על גבי הקלף.
• אפשרות אחרת -המנחה מחזיק בידיו מבחר מקלפי הרגשות הפוכים כמניפה בידו וכל אחד מן המשתתפים שולף קלף ובפנטומימה מדגים את הרגש המופיע על גבי הקלף שבחר אקראית.
• המשתתפים מקבלים 4  קלפי אירוע  המונחים בגלוי ו- 4 קלפי תגובות  רגשיות (המוסתרים מיתר המשתתפים) כל  משתתף מתבקש בתורו להציג בפנטומימה את  התגובה הרגשית  בהתאם לכרטיס התגובה הרגשית שבחר. יתר המשתתפים מתבקשים לזהות את הרגש המתאים.
מחשבות מזיקות
• ילד מציג  אירוע שחווה  ויחד עם המטפל או המנחה  הם מנסים לאתר את התגובה הרגשית (מה הרגיש)  ולראות מה היו המחשבות שעלו בראשו (מה אמר לעצמו  )שעורר את התגובה או התגובות הרגשיות.
• זיהוי  ותרגול בין מחשבות  מזיקות למחשבות מועילות- מחלקים למשתתפים 5 קלפי מחשבות מזיקות ו-5 קלפי מחשבות מועילות. מניחים במרכז – קלף אירוע וקלף תגובה רגשית שנשלפו מהקופה. כל משתתף בתור מתבקש להציג את קלף המחשבה המתאים לאירוע ולרגש שבמרכז.
(ניתן להתייחס לעוצמת הרגש שעשויה לרדת עם שימוש במחשבות מועילות ) המשתתף שהניח    
מחשבה מתאימה זוכה ב-2  אסימונים.


חזרה לעמוד הראשי של "לשחק באמ"ת" >>
לרכישת "לשחק באמ"ת" מלאו פרטיכם - לחצו כאן!